Test : The Witness

Test : The Witness

2017-02-01 0 Par AL-X5

The Witness (Le Témoin), jeu de puzzles / réflexion, conçu par Jonathan Blow (Braid), développé par Number None Inc. et édité par Sony.

Dès que l’on pénètre l’univers de The Witness, on est subjugué par la beauté des lieux et de ses couleurs vives. C’est fin, délicat, apaisant, il y règne une atmosphère unique, envoûtante même… Quelque chose qui nous attire irrémédiablement, qui nous appelle.

La première énigme résolue, The Witness nous ouvre grand ses portes, et nous dévoile son monde onirique et enchanteur. Le piège est parfait, nous voilà happé par cette île mystérieuse, qui aurait presque une âme. Et on sent tout de suite qu’on ne pourra pas y résister… Mais trêve d’éloges, plongeons-nous dans cet univers fascinant.

I. RÉALISATION

N’y allons pas par quatre chemins : La direction artistique est juste somptueuse, c’est du grand art. Le jeu est vraiment beau, avec un style très singulier. Un cell-shading propre et net, une modélisation anguleuse et polygonale, une palette de couleurs digne d’un pantonier, bien que modeste dans ses aplats. Des bruitages absolument savoureux (un pur délice d’entendre le plancher craquer sous nos pas) et des musiques quasiment absentes, qui ne se révèlent que par petites notes mélodiques à certains moments clefs. Et finalement, ce calme ambiant rend l’expérience d’autant plus immersive.

Ce « Tout » donne un cachet incontestable au titre… Impossible d’y rester insensible. On notera néanmoins des textures légèrement floues de très près, du moins quand il y en a. Constat tout de même surprenant au vu du moteur 3D allégé en polygones et à cette aire de jeu finalement assez restreinte. Mais voyons ce dernier point tout de suite.

II. LEVEL DESIGN

Aire de jeu effectivement un peu limitée, on en fait le tour assez rapidement. Ceci dit, dès le début nous avons libre accès à tous les recoins de l’île, ou presque, ainsi qu’à la plupart des casse-têtes, sans ordre imposé. On comprend vite alors à quel point on se serait éparpillé dans une aire de jeu plus vaste. L’île se compose de zones, et chacune d’entre elles a son identité propre : Verger, désert, marais, forêt, château etc… Chaque zone possède son lot de casse-têtes avec à la clé : un laser à activer.

Le level design est extêmement ingénieux, recèlant bon nombre de niveaux sous-terrains et quelques passages dissimulés bien sentis. On se surprend à jubiler à chaque mécanisme dévérouillé, dévoilant parfois des secrets ou des endroits totalement insoupçonnés. Expérience au combien gratifiante et exaltante… et le mot est faible.

III. GAMEPLAY

Gameplay souple, de prime abord basique, mais parfaitement pensé et adapté à l’expérience qu’offre The Witness. On peut marcher, courir, activer ou désactiver un casse-tête : c’est tout. Mécanique minimaliste mais au combien fonctionnelle et suffisante. Sachant que l’essence même du jeu reste la résolution de ces fameux casse-têtes, terme qui reviendra sans cesse dans ce test, car il ne s’agit pas d’autre chose. Réfractaires et allergiques à l’exercice peuvent donc passer leur chemin sous peine d’immanquable déception.

Le but est donc de déverrouiller le laser de chaque zone par le biais de séries de casse-têtes labyrinthiques. Plusieurs mécaniques entrent alors en jeu, mais le but, lui, reste toujours le même : Entrer et sortir du fameux… casse-tête. Notons au passage qu’aucune indication ne nous est fournie, l’apprentissage se fait de lui-même, dans la matière grise.

Mécaniques variées donc, où logique, attention et observation sont de mise. Il faudra souvent tenir compte de l’environnement dans la résolution d’un problème. Parfois la solution se dissimule dans un jeu d’ombres, un reflet lumineux, une forme dans les arbres, et même dans le chant des oiseaux ! Ajoutez à cela des formes à respecter, des points à isoler ou à capturer, des paires à former… Logiques souvent implacables, malgré quelques petites entraves à la règle.

Voici donc le seul véritable reproche que l’on pourrait formuler à l’égard de The Witness : De rares incohérences se font sentir dans quelques casse-têtes. Certains sont vraiment retors quand d’autres semblent même renier leur propre logique (heureusement minoritaires). Comme dans le but inavouable de nous piéger. Peut-être dans un souci de freiner un peu notre progression, à moins qu’il s’agisse de nous remettre en question, pour finalement gagner en humilité.

IV. CONCLUSION

Votre quotient intellectuel sera fortement sollicité, frôlant même parfois la surchauffe cérébrale après de longues heures de jeu, et boostant au passage votre réseau synaptique. Car sans exagérer, il émane une réelle intelligence de ce titre. Quelque chose qui relève du génie, qui vous transcende… Vous poussant même à des questionnements sur la condition humaine, l’âme, l’esprit, le monde ou l’univers. Une véritable dimension métaphysique nous enserre et nous travaille… Expérience unique que seul Jonathan Blow pouvait nous concocter.

The Witness est un enchantement, une déferlante d’énigmes et de casse-têtes, à la durée de vie conséquente. De plus, y jouer à deux ou trois s’avère être très plaisant : Prévoyez un bloc-note et un crayon. Une expérience sensitive, grandiose et intemporelle, à vivre à tout prix pour peu que l’on soit sensible aux jeux de réflexion.