Test : OUTLAST + extension « The Whistleblower »

Test : OUTLAST + extension « The Whistleblower »

2017-02-07 0 Par AL-X5

Outlast, survival horror en vue subjective, développé et édité par Red Barrels (PS4, XOne, PC).

Pour la petite histoire, Red Barrels est un studio indépendant basé à Montréal, créé en juillet 2012 par Philippe Morin, David Chateauneuf et Hugo Dallaire. Trois personnalités qui ont travaillé sur des licences prestigieuses telles que Prince of Persia, Assassin’s Creed, Splinter Cell, Uncharted, ou encore Army of Two. Pardon du peu… Une douzaine de personnes, seulement, ont participé au développement d’Outlast. Premier titre d’une équipe talentueuse, au budget évidemment serré. Performance que nous tenions à souligner.

Dans Outlast, la peur repose sur trois grands principes :

– Peur du noir : On progresse camescope à la main, en mode « vision nocturne ».

– Effet de surprise : Des screamers surgissent subitement et font sursauter. Ou lorsque dans le noir complet on se retrouve nez à nez avec un psychopathe.

– Mort aux trousses, avec le stress d’un tueur qui nous court après.

Ces trois éléments combinés nous plonge dans une insécurité permanente. Il ne manquait plus qu’à planter le décor : Un obscur hôpital psychiatrique où s’y pratique des expériences plus que douteuses. Enfonçons-nous donc dans cet antre de la folie… Où se confondent cris de déments et râles d’agonie.

On dirait du Condemned, on doit enquêter dans des lieux sordides, et les énergumènes que l’on y croise sont tout aussi barjots. Mais la comparaison s’arrête ici : On ne peut pas se défendre et au lieu de frapper l’ennemi, on le fuit. Dans chaque zone Il faut remplir des objectifs afin de passer à la suivante. Le tout, tant qu’à faire, avec un ou deux psychopathes rôdant dans les parages, qu’il vaudrait mieux prendre soin d’éviter. Si l’idée est rassurante, il ne faut pas trop compter dessus, on se fait très souvent « griller ».

Une fois repéré, il faut courir, sortir du champ de vision du tueur et se cacher sous un lit, dans un casier de vestiaire ou un conduit. Si au début la mécanique de la course poursuite est plaisante, bien que parfois un peu confuse, elle devient légèrement redondante par la suite. On comprend bien que c’est une mécanique établie par les développeurs. Car c’est à ce moment précis que l’on flippe le plus : Lorsqu’on est découvert et pris en chasse par l’ennemi. Une fois à l’abri, le tueur n’est jamais loin de notre position, et on devine le subtil travail de programmation derrière tout ça.

Cela dit la frustration de ne pas pouvoir être plus furtif se fait tout de même sentir. Quand caché dans un casier, on ne peut ni « zoomer » du regard, ni scruter à gauche ou à droite ce qui se passe (à l’instar d’un MGS). Pas pratique pour sortir au moment opportun, surtout qu’on ne peut pas le faire discrètement. On sort d’un coup, avec perte et fracas, contrairement aux portes que l’on peut ouvrir en douceur. Parfois, la stratégie la plus efficace reste d’attendre que le tueur passe devant nous, et de sortir dans son dos en courant. Car mieux vaut l’avoir à nos trousses que de lui rentrer dedans. La possibilité d’attirer un ennemi à un endroit précis, en lançant une bouteille par exemple, aurait elle aussi été bienvenue.

Un mot concernant l’obscurité : Élément si essentiel et indispensable, mais parfois agaçant, car il arrive que l’on s’égare. Surtout dans une grande pièce ou dans une cour, là où l’issue est loin d’être mise en évidence. On cherche, on tâtonne… Pour peu qu’on ait un tueur aux fesses, qu’il faille changer les piles du camescope à ce moment là (faible autonomie), et qu’en plus on se coince dans un élément du décor : L’exploration peut vite devenir chaotique et l’éviscération assurée. Car, nous l’avons précisé, on ne peut absolument pas se défendre. Pouvoir asséner un coup, juste un, pour sonner momentanément un affreux, n’aurait pas été de trop, sans aller plus loin.

Mais Outlast est surtout bourré de bonnes idées. On notera la possibilité de regarder derrière soi tout en courant, l’effet est saisissant et très bien géré. Les mouvements de caméra sont excellents, surtout lorsque blessé, on tente d’accélérer le pas. Les graphismes sont très honnêtes, les bruitages absolument divins : il faut entendre le parquet craquer, le froissement de la veste en cuir ou l’essoufflement de notre héros. Sans oublier un jeu d’acteur de qualité, avec des voix (en anglais) et des répliques au top. Des musiques d’ambiance particulièrement inspirées et anxiogènes. Ajoutez à cela un level design bien pensé, varié, avec un dernier segment de jeu très réussi.

Et pour finir l’excellent DLC « The Whistleblower » (Le Siffleur). Original, bien rythmé, gore et dérangeant, avec en prime, deux tueurs effrayants et psychotiques à souhait. Original car on y joue le rôle d’un consultant anonyme, celui qui avertit le journaliste que nous incarnons dans la trame principale. Deux destins croisés donc, cohérents et habilement imbriqués. On aura donc le plaisir de découvrir certains lieux sous un autre angle, ainsi que d’autres zones annexes du site. Cette extension à petit prix, rallonge l’expérience de trois ou quatre heures de la plus belle des manières. La trame principale d’Outlast combinée à son DLC vous éprouveront une dizaine d’heures en tout, c’est un peu court mais c’est intense.

Au final, Outlast est un très bon jeu, incontestablement. On imagine aisément les concessions faites par le studio pour développer ce premier titre. L’équation de production « budget / temps / moyens techniques » force le respect. Son gameplay que l’on aurait aimé plus dense, plus poussé, est compensé par ses nombreuses qualités, et l’aventure horrifique qu’il vous fera subir. On frise parfois la crise cardiaque, et on frissonne à s’en glacer les os.

Vivement la suite, mais d’ici là, un seul mot d’ordre : Fuyez ! Pauvres fous…

Trailer de l’extension The Whistleblower :