Laissez-moi vous emmener dans l’univers de Destiny ! #1

Que vous soyez gardien novice, ou confirmé, mais également totalement inconnu aux deux opus de Destiny, cet article est pour vous ! Cet article quelque peu particulier, sera un type de dossier, mais également de test. Eh oui, car qui dit dossier peut aussi dire test, autant faire un bon article pour vous chers lecteurs et chères lectrices. Un article complet, présentant les différents personnages que vous pourrez rencontrer durant votre devoir de gardien mais aussi sur tout l’univers du jeu.

Bien évidemment je vais être impartiale, même si entre vous et moi, Destiny 1 et Destiny 2 sont de forts coup de cœur; mais je le promet, le test sera des plus complets et sans prendre en compte mon affection pour ces jeux !

Alors c’est partie pour la première partie: Destiny, premier du nom !

Aller, au boulot maintenant !

Destiny, premier du nom.

Alors on va donc commencer par le commencement et parlons donc du premier opus sorti.

Un peu de renseignement tout d’abord ?

Destiny est un jeu de type FPS développé par Bungie Studio,  édité par Activision sur PS3, PS4, XBox 360 et XBox One le 9 septembre 2014. Destiny compte quatre extensions depuis son lancement:

  • Les Ténèbres Souterraines (décembre 2014)
  • La Maison des Loups (mai 2015)
  • Le Roi des Corrompus (septembre 2015)
  • Les Seigneurs de Fers (septembre 2016)

Alors ne vous en faites pas, on traitera de tous ces petits DLC un petit peu plus tard dans cet article !

Synopsis et situation du contexte.

C’est pas trop difficile à deviner, mais Destiny se passe dans un futur post apocalyptique.  Sept cents ans auparavant une grande sphère mystérieuse et surtout gigantesque est découverte sur Mars. Appelé ensuite le Voyageur par les humains lorsque ces derniers comprennent enfin (mais partiellement) l’origine de cette sphère, ce dernier apportera alors ses connaissances aux humains.  Il donna alors une vie beaucoup plus longue aux Hommes, permit de « terra-former » les différentes planètes proches de la Terre. C’est alors que le rêve de beaucoup de monde dans la vraie vie, devient alors réel dans Destiny: Mars, Venus et Mercure deviennent colonisables et surtout habitables. Cependant, le Voyageur étant fait de Lumière connaît alors son ennemi logique, les Ténèbres, un ennemi ayant retrouvé sa trace et causant la fin de l’Âge d’Or pour l’humanité.

Proche de l’extinction, faisant alors face à la perte de leur existence, les humains fabriquèrent une Cité qui fut la dernière sur Terre. Les Gardiens, protecteurs de la Tour et surtout de la Lumière , détenteurs des pouvoirs donnés par le Voyageur pensèrent tenir leurs ennemis. Mais un spectre trouva alors un Gardien avec la volonté nécessaire pour se battre et vaincre ces Ténèbres (représentées par des races extraterrestres), mais si celui-ci échoue, ce serait la fin du monde tel qu’on le connaît (dans Destiny hein, panique pas Pénélope). Et devinez quoi ! Ce Gardien, eh bien, c’est nous ! Les joueurs !

Comment fonctionne Destiny ?

Selon son développeur, l’univers de Destiny serait totalement vivant, les actions des joueurs ont un impact plus ou moins importants , créant parfois même des événements que les propres développeurs du jeu ne peuvent prévoir. Ajouté au type FPS du jeu, Destiny est également pourvu d’éléments de gameplay multijoueur (ou MMO). Cependant il ne faut pas confondre le premier bébé de Bungie avec un MMO basique. Le joueur au lancement du jeu peut alors choisir entre trois classes différentes:

  • Arcaniste
  • Chasseur
  • Titan

Mais également trois races:

  • Exo
  • Eveillé
  • Humain

L’avatar du joueur progressait au début par l’acquisition d’expérience afin d’atteindre le niveau 20. Le joueur devait ensuite gagner de l’équipement d’une certaine quantité de Lumière afin de monter jusqu’au niveau 30 (c’est le niveau de Lumière). Le palier du niveau de Lumière augmente ensuite à 32 avec le DLC « Les Ténèbres Souterraines », puis à 34 grâce au DLC « La Maison des Loups ».

Avec l’extension « Le Roi des Corrompus » le système de niveau est alors dissocié du système de Lumière, le niveau passe alors à 40 et est accessible par gain d’expérience; la Lumière est alors représentative de l’attaque et de la défense du Gardien. 

Il faut également retenir que chaque activité requiert un certain niveau et/ou un certain niveau de Lumière. 

Comme tout RPG, Destiny est équipé d’un univers qui évolue mais également d’événements temporaires, comme « La Bannière de Fer » (PvP), « L’Ire de la Reine » (proche d’Halloween). C’est en novembre 2015 qu’un événement spécial nommé « La Ligue de course de Passereaux » a été proposé pour les détenteurs du DLC  « Le Roi des Corrompus ».  En février 2016, pour la Saint-Valentin, Bungie a encore pensé à ses geeks en créant l’événement « Les jours Garancés ».

Enfin, Destiny est équipé d’un mode Grimoire afin de garder en mémoire les hauts faits existants. C’est un livret dans lequel sont retracées toutes les tâches (importantes comme moindres) du joueur. Il permet au joueur de suivre en quelque sorte sa progression durant toute le durée de jeu.

Les différentes classes et races.

Il existe donc trois races:

  • Humains (je ne pense pas qu’il y ait besoin d’une explication compliqué pour ce mot déjà simple)

  • Exos (robot): créés de base pour un but militaire ils représentent une ethnie entière

  • Eveillés: ce sont des êtres nés d’humains ayant voulu fuir le système solaire, ils représentent une origine mi ombre/mi lumière, expliquant de ce fait l’origine de leur teint gris/bleu.

 

(Bien sûr le choix de telle ou telle race ne change rien sur l’histoire, ce n’est qu’un détail esthétique.)

Mais en plus de la race, le joueur a également la possibilité de choisir une classe, chacune d’elle contenant 3 doctrines (depuis le DLC « Le Roi des Corrompus). Lorsque le joueur est chargé au maximum il peut alors utiliser une des compétences propres à la doctrine équipée; il déclenche alors son Super. Dans certaines situations, changer de doctrine peut être bénéfique, et améliorer le confort de jeu lors d’une mission.

Doctrines de chasseur (best class ever).

Le chasseur est une classe de pro du tir sous toutes ses formes, maîtrisant le combat rapproché, les tirs à longue distance mais également la ruse. Le chasseur est reconnaissable car il porte une cape.

  • Pistolero: cette doctrine fait apparaître un pistolet d’or, c’est une capacité dites de type solaire. Avec peu de cartouches mais faisant tout de même un nombre intéressant de dégâts. Cette doctrine permet également de lancer un couteau  (les capacités évoluent au fur et à mesure, en montant les niveau et débloquant des points de compétence).

 

 

  • Épéiste: cette doctrine fait apparaître deux dagues dans chacune des mains du personnage, c’est une capacité dite de type cryo-électrique. Faisant de lourds dégâts au corps à corps elle est également dotée d’une capacité d’invisibilité et d’un saut téléporté.

 

  • Ronde de nuit: cette doctrine équipe le joueur d’un arc pouvant tirer jusqu’à trois flèches, qui en atterrissant sur le sol lient les ennemis dont la défense réduit, c’est une capacité dite de type abyssale. Cette dernière doctrine permet également au joueur de se rendre invisible mais moins que l’épéiste, et est très utile en équipe.

 

Doctrines de Titan (les gros baraqués !).

Représentant un peu le tank dans Destiny, c’est un combattant qui n’a peur de rien. Il défend donc ses alliés et les protège grâce à ses nombreuses capacités de défense. On le reconnaît grâce à sa carrure imposante.

  • Assaillant: cette doctrine permet de lancer une onde de choc dans le sol, c’est un doctrine de type cryo-électrique. Elle permet également de donner un grand coup d’épaule en mêlée faisant pas mal de dégâts.

 

  • Défenseur: cette doctrine permet au Titan d’être équipé d’un bouclier repoussant beaucoup de projectiles, c’est une doctrine de type abyssale. Elle permet également d’augmenter les dommages ou la défense de l’équipe mais également de protéger.

 

  • Brise-soleil: cette doctrine permet de faire apparaître des marteaux explosifs et surtout enflammés pouvant être lancés sur l’adversaire, c’est une doctrine de type solaire. Elle permet également une régénération de vie après avoir subit des dégâts.

 

Les doctrine de l’Arcaniste (les mages à la Merlin).

Ce type de Gardien manie les forces surnaturelles, il possède un petit côté mystique et utilise la Lumière du Voyageur pour terrasser ses ennemis. Il est reconnaissable grâce à sa robe qui rappelle un peu les chevaliers.

  • Voie abyssale: cette doctrine permet de lancer une grosse décharge sur ses ennemis, c’est une doctrine de type abyssale. Elle permet également d’être équipé d’un saut téléporté.

  • Chant solaire: cette doctrine renforce l’Arcaniste, réduit ses délais de récupération et lui permet de se ressusciter, c’est une doctrine de type solaire. Elle est entièrement ciblée sur la résurrection.

  • Transe de l’orage: cette doctrine permet d’envoyer des décharges électriques sur l’adversaire, c’est une doctrine de type cryo-électrique. Elle permet d’avoir un multi super plutôt efficace.

 

Les ennemis dans Destiny premier du nom.

Comme tout jeu de FPS, le joueur va se retrouver en face à face avec de nombreuses créatures obscures, car il ne faut pas oublier que les Gardiens, dans tout ça, eh bah, c’est les gentils ! Et dans ces différents ennemis se trouvent différentes maisons, ou factions, comme vous préférez. Mais dans Destiny il s’agit de Maisons.

Les Déchus.

Appartenant auparavant à une race plutôt noble et appelés les « buveurs d’hélium » par la Ruche. Leur civilisation s’est malheureusement éteinte et ils sont désormais réduits au rang de vulgaires charognards ou pirates dans le système solaire. Ils recherchent en masse des matériaux précieux fuyant étonnamment les ténèbres ainsi que la Ruche, tout en suivant le Voyageur. Les restes de leur civilisation se résume aux Serviteurs, considérés comme des Dieux chez eux car ce sont des machines. Ce culte résulte d’un lien ancien qu’ils entretenaient auparavant avec le Voyageur.

Leurs combinaisons leur permettent de survivre à n’importe quelles conditions; ils sont en plus divisés en plusieurs maisons dont la plus puissante et celle des Diables. Ils sont surtout présents sur Terre, la Lune et Vénus. Ils sont bien évidemment les ennemis les plus présents du jeu.

Les différentes maisons sont les suivantes:

  • Les Diables: ils vivent dans le cosmodrome sur Terre où ils pillent des épaves de l’Âge d’Or.
  • Les Rois: ce sont des manipulateurs, se chargeant des actions des autres maisons dans l’ombre. On ne sait pas grand chose sur eux, ils vivent sur Terre près du relais cosmique.
  • Les Exilés: ils vivent sur la Lune, éparpillés.
  • L’Hiver: ils vivent sur Vénus et sont opposés aux Vex, ils parviendront à faire échapper un Archonte de la prison des vétérans.
  • Les Loups: disponibles avec le DLC « La Maison des Loups », ils se trouvent un peu partout dans le système solaire.  Ayant perdus contre les Eveillés, ils en deviennent alors les serviteurs.
  • Le Châtiment: sous la soi-disant tutelle de Variks, ils sont alliés de Mara Sov, s’occupant de la prison des vétérans.
Classement hiérarchique des Déchus.

Les scientifiques déchus quand à eux portent un nom différent et sont qualifiés de « Symbiotes »; de la maison des Diables et ont un Raid disponible dans le DLC « Les Seigneurs de Fer » nommé « Fureur Mécanique ».

Les Vex.

Les Vex ne sont autre que des machines de guerre impitoyables, possédant un esprit tactique très avancé.  Ils peuvent également manipuler l’espace et le temps, ils sont cependant fait en un seul et même esprit, ils sont mortels et surtout ils sont belliqueux. Toute tentative diplomatique avec eux a échoué car étant un seul esprit divisé en plusieurs les rends très dangereux.  Ces ennemis vénèrent les Ténèbres dans le Jardin noir depuis de nombreuses années; après leur première rencontre avec la Ruche. Ce sont les principaux ennemis du jeu, le premier Raid disponible sans extensions,  les mets en avant ainsi qu’Athéon la déchirure temporelle. C’est un Vex gigantesque et surtout le gardien du Caveau de Verre.

La Ruche.

La Ruche n’est pas une race, mais un ensemble de créatures diverses. Ils ne ressentent ni douleur, ni sentiments, ni soif, ni…. Rien en fait ! Leur but ? Détruire toutes les espèces connues pour augmenter et faire croître leur puissance. Ils sont prisonniers d’un pacte passé par Oryx et ses sœurs avec les Vers. Mais qu’est-ce que les Vers ? Ce sont des genres de Dragons primordiaux et surtout représentants des Ténèbres; leurs noms : Xol, Yul, Akka, Eir et Ur. Servant pour l’accueil de la progéniture des Vers, le corps des membres de la Ruche, les poussant à tuer pour ne pas mourir. La Ruche est intimement liée aux Ténèbres, son but est de détruire le Voyageur en réalisant des rites sur la Lune, base principale de cette dernière. Le premier DLC sortit soit « Les Ténèbres Souterraines » met en avant la Ruche et un de leurs Dieux, Cropta. Concernant l’extension « Le Roi des Corrompus », les membres de la Ruche occupent à nouveau une place importante avec Oryx, créateur de la Ruche et roi des Corrompus.

Les Cabals.

Aaahhh les Cabals, de puissants combattants d’une force et d’une défense incroyable. Hautement militarisés avec une hiérarchie digne de militaires, et surtout très loyaux. Ils portent une armure digne de la gravité élevée de leur monde natal. Chaque légion Cabale qui est envoyée en mission est bannie de son monde d’origine et n’obtient le droit de revenir seulement s’ils sont victorieux. Ils possèdent une grande base sur Phobos, détruite par la suite par les Corrompus. Ce sont des ennemis surtout présents sur Mars, où ils mènent une longue guerre contre les Vex ainsi que sur Saturne avec le Cuirassé. Tristesse pour eux: aucun Raid ne leur est développé. Moins présents mais tout de même redoutables, voilà à quoi se résume le vie des Cabals.

 

Les Corrompus.

Apparaissant uniquement avec le DLC « Le Roi des Corrompus », les Corrompus ne sont autres que les différentes races déjà présentes dans le jeu mais corrompues par Oryx; le père de Cropta, grâce aux pouvoirs qu’il a obtenu lors de sa descente dans les Ténèbres. Leurs capacités sont différentes de leur propre origine une fois corrompus, ce qui explique leur couleur grisâtre et tourmentée. Présents en grande majorité sur le Cuirassé, mais pouvant apparaître dans tout l’univers du jeu par différents événements.

Les Déchus symbiotiques.

Ces déchus particuliers apparaissent avec le DLC « Les Seigneurs de Fer », l’ARIA est une technologie très puissante, et se trouve au cœur de l’intrigue des Seigneurs de Fer. Les Déchus, race ennemie des Gardiens depuis le début du jeu se sont emparés de ses pouvoirs et sont alors devenus des Déchus Symbiotiques, occupant la Contrée Infestée. Ils ont alors une apparence cybernétique et sont alors beaucoup plus agressifs et redoutables.

 

Les Alliés, les factions et autres PNJ.

Comme dans pas mal de jeu, le joueur va pouvoir rencontrer de nombreux PNJ lui donnant des missions et défis à accomplir durant certaines activités. Souvent situés dans la Tour qui est donc un espace social, mais également le Récif. Certains PNJ sont bien évidemment présents tout au long du jeu et d’autres uniquement selon les événements en cours. Visible lors de cinématique animant le jeu et son histoire tout du long, ils permettent également de se fournir en armes et équipements.

La Tour
Le Récif

 

 

 

 

 

 

 

Les Factions.

Les factions sont des organisations présentes dans les deux espaces sociaux ci-dessus, donnant des missions aux joueurs, et qui peuvent selon leur estime leur donner également des armes ou de l’équipement. Certaines de ces factions sont rivales et le joueur pourra choisir à laquelle prêter allégeance.

Factions principales.

Il y a deux factions principales:

  • L’avant-garde, composée d’un Titan, d’un Chasseur et d’une Arcaniste: Zavala, Cayde-6 et Ikora Rey (missions PVE).

  

  • L’Epreuve, dirigé par Shaxx (mission PvP).

Les Factions optionnelles.

Ce sont trois factions rivales défendant chacune ses propres idéaux, à vous de les écouter et de faire votre choix Gardien (ou Gardienne !).

  • Le Culte de la Guerre Future
  • L’Astre Mort
  • La Nouvelle Monarchie

Les Factions évènementielles.

Présentes uniquement lors d’événements nous allons faire un bref passage sur celles-ci.

  • L’Ire de la Reine: dirigée par Petra Venj, elle donne des missions PvE pour la Reine des Éveillés.
  • La Bannière de Fer: dirigée par Saladin, il donne des missions de PvP.
  • Le Sparrow Racing League: dirigée par Amanda Holliday, donne des missions en lien avec les courses de passereaux

Les Factions apparus avec les DLC.

  • Le Fléau de Cropta: faction dirigée par Eris Morn, apparue le 9 décembre 2014 avec « Les Ténèbres Souterraines » puis mise à jour le 15 septembre 2015 avec « Le Roi des Corrompus ».  Elle donne des missions de PvE.
  • L’Ire de la Reine: faction dirigée par Petra Venj, devient définitive à partir du 19 mai 2015, avec le DLC « La Maison des Loups ». Elle donne des missions de PvE.
  • La Maison du Châtiment: faction dirigée par le déchus Variks, apparue le 19 mai 2015 avec « La Maison des Loups », puis mise à jour le 15 septembre 2015 avec « Le Roi des Corrompus ».  Il donne également des missions de PvE.

 

Les Marchands.

Destiny est aussi pourvu de marchands (eh oui, même les représentants des factions sont des marchands). Cela permet donc au joueur de se procurer des armes, de l’équipement mais également des vaisseaux et des passereaux.

  • L’armurier: comme son nom l’indique, il vend des armes (merci cap’taine Obvious). Depuis l’extension du « Roi des Corrompus », il demande aux joueurs de tester des armes afin de monter dans son estime. Lorsque cette estime est assez haute il peut commander une arme à la fonderie qui arrivera le mercredi suivant. Enfin il donnera plus tard des missions exotiques afin de permettre aux joueurs de posséder: Dernière Parole, Ombres et Lumières, Règne de Suros et Chardon.

 

  • Les Cryptarques: ils permettent de décoder les engrammes. Ces engrammes peuvent être achetés ou trouvés par le joueur durant son périple.

 

  • Le commis des postes: il garde les récompenses, les engrammes oubliés sur le terrain mais également les items ne pouvant pas tenir dans l’inventaire. Et ce, jusqu’à ce que le joueur les récupère.

 

  • Le Guide: il vend des objets cosmétiques ou échange des matériaux contre d’autres.

 

  • Amanda Holliday: elle vend des passereaux mais également des matériaux pour armes et armures.

 

  • Xur: le genre de type chelou qu’il faut trouver parce qu’il est jamais au même endroit. Plus sérieusement, c’est un agent des Neufs, il vends de l’équipement et des matériaux exotiques et il est présent du vendredi 10h (ou 11h)  au dimanche même heure.

 

  • Tess Everis: elle vendait au commencement des cosmétique puis à partir de la mise à jours 2.0.1 elle vend également des interactions aux joueurs en échange d’Argentum (à acheter en argent réel via de micro-transaction).

 

  • Frère Vance: c’est le disciple d’Osiris, présent depuis le DLC « La Maison des Loups », il donne un passe aux joueurs afin de participer au Jugement d’Osiris. PvP compétitif à trois joueurs, et vend selon le ratio victoires/défaites des armes plus ou moins puissantes au joueur.

 

Armures, armement et rareté.

Les Armes.

Dans Destiny il y a plusieurs types d’armes, mais avant de passer à ce point, il faut savoir que le joueur est équipé de trois armes au total: une principale (légère), une secondaire (spéciale) et une lourde. Lui permettant de pouvoir changer en plein combat si la situation le demande mais aussi, d’avoir des armes autant de courte portée comme de longue portée.

  • Armes légères: munitions blanches. On y trouve deux types de fusils d’assaut (fusils automatiques et fusils à impulsions),  des revolvers et des fusils d’éclaireur.
  • Armes spéciales: munitions vertes. On y trouve les fusils de précision, les fusils à pompe, les fusils à fusion et depuis « La Maison des Loups », les pistolets.
  • Armes lourdes: munitions violettes. On y trouve les lance-roquettes, les mitrailleuses, et depuis « Le Roi des Corrompus », un fusil à fusion lourd.
Les Armures.

Le personnage du joueur possède donc un équipement propre à sa classe (contrairement aux armes qui peuvent être échangées entre les persos sauf exception). Il est donc équipé:

  • D’un casque
  • D’une armure de torse
  • De gantelets
  • De bottes
  • D’une pièce spécifique à sa classe: une cape (chasseur), un fanion à la ceinture (titan) et un brassard (arcaniste)
  • D’une coque de spectre
  • D’une relique (un bijou)
Et la rareté dans tout ça ?

Les armes et armements sont classés dans un esprit de rareté, représentée par une couleur.

  • Engramme blanc: c’est un engramme normal que le joueur reçoit dès le début du jeu. Tout son équipement est alors en blanc. Allant de 100 à 200 de défense.
  • Engramme vert: c’est un engramme peu commun mais assez courant jusqu’à une attaque de 200.
  • Engramme bleu: c’est un engramme rare, facile à avoir sauf au tout début du jeu allant jusqu’à une attaque de 400.
  • Engramme violet: c’est un engramme légendaire, plus difficile à avoir.
  • Engramme jaune: c’est un engramme de type exotique, rien n’est plus rare et puissant qu’un engramme d’or comme celui-ci. Ce type d’engramme possède des capacités exceptionnelles (ricochet des balles par exemple).

 

Les DLC de Destiny.

I. Les Ténèbres Souterraines.

C’est le premier contenu sorti et commercialisé le 9 septembre 2014. L’histoire de ce DLC est centrée sur la Ruche et leur Dieu Cropta, fils d’Oryx. Ce DLC offre alors de nouvelles missions, le niveau maximum du joueur passe de 30 à 32 et la puissance des armes de 300 à 331. Seuls les équipements exotiques peuvent être remis à niveau.

Histoire.

Le Jardin Noir a été détruit, la paix et l’arrivée d’un nouvel Âge d’Or semble possible. Ces beaux projets se retrouvent alors à nouveau menacés par l’arrivée d’Eris Morn à la Tour. Après avoir longuement errer dans les Ténèbres mais surtout après la Ruche, cette ancienne gardienne vient annoncer la mauvaise nouvelle: la Ruche est en train de prévoir une invasion de la Terre.  Invasion mise au point par Cropta, le fils d’Oryx, considéré comme un Dieu par la Ruche.

Par le passé, Eris s’est retrouvée confrontée lors d’un assaut à Cropta sur la Lune, accompagnée par 5 autres gardiens. Malheureusement ce fut la seule survivante de ce groupe de six, et elle dût se confondre parmi la Ruche durant des années avant de rejoindre enfin la Terre. Sitôt prévenu, la Ruche attaque alors et met son plan a exécution, les Héritiers, partisans de la Ruche mettent le désordre et sème le chaos.

Bien entendu, c’est la que le joueur intervient. Pour mener à bien l’extermination de la Ruche et marqué la fin de l’invasion, le Gardien devra éliminer un par un les lieutenants les plus fidèles de Cropta, qui tenteront bien sûr de s’emparer de l’esprit tutélaire Raspoutine. Après que l’armée de Cropta soit décimée, le Gardien va devoir retourner sur la Lune au cœur même du Temple de Cropta. Il devra bannir l’esprit de ce dernier en brisant un cristal. C’est une fois cette tâche réalisée que le joueur se retrouvera confronter à Omni’Gul, Prêtresse de la Ruche, chef des Héritiers et enfin, à juste titre « Volonté de Cropta ».

C’est après ceci que le Gardien en escouade de 6 joueurs retournera au commencement de tous les maux d’Eris : le Gouffre des Enfers, l’antre de Cropta. Vous comprenez bien qu’il s’agit donc d’un Raid, et que dans celui-ci vous vengerez les Gardiens morts auprès d‘Eris et mettrez une fois de plus un grand frein à l’envahissement des Ténèbres.

 

II. La Maison des Loups.

La Maison des Loups est donc le deuxième contenu additionnel de Destiny, sorti le 19 mai 2015. L’histoire est centrée sur les Déchus, les ennemis les plus présents du jeu. Le DLC offre une suite de mission et de quête, un assaut et un nouvel espace social (le Récif). Il n’y aura cependant pas de Raid nouveau, mais « la Prison des Vétérans » ,  ainsi qu’un mode de jeu à trois joueurs compétitif: « Le jugement d’Osiris ». Le niveau maximum des joueurs passe alors de 32 à 34 et celui des armes de 331 à 365.  Enfin il est possible de mettre à niveau les équipements légendaires et exotiques.

Histoire.

Le Coeur du Jardin Noir détruit et les intentions de Cropta repoussées, plus aucune menace n’est présente. C’est sans compter sur l’appel de détresse émanant du Récif à l’intention des Gardiens de la Tour. Les déchus étaient autre fois une espèce noble, divisée en plusieurs maisons, cette race est toujours présente mais n’est plus aussi noble que jadis. Certains déchus ont alors décidé de prêter allégeance à la reine des Eveillés pour leur salut et leur dignité. Cependant la plus fidèle dans le Récif, la Maison des Loups, se révolte tuant une bonne partie de la garde de la Reine Mara Sov avant de quitter le Récif.

Furieuse de cette trahison, Mara Sov va ouvrir le Récif aux Gardiens et leur proposer de traquer les Loups jusqu’au dernier en échange des richesses tant convoitées du Récif. Le joueur va alors se retrouver en collaboration avec Petra Venj, Emissaire de la Reine et Commandant en chef de La Garde Royale, ainsi que Variks le Loyal un déchus de la maison du Châtiment très fidèle à sa Reine. Cette quête fera voyager notre Gardien sur Vénus ainsi qu’au Cosmodrome avant de découvrir le véritable coupable de cette révolte mais aussi le Leader: Skolas.

Ce dernier va tenter d’inféoder toutes les maisons déchues afin de n’en faire qu’une seule et unique.  C’est pour cette raison que notre petit Skolas ici présent va se donner le titre de « Kall de tous les Kalls », qui serait celui selon une prophétie qui rendrait aux Déchus leur gloire d’antan.

C’est donc après avoir réduit le plus gros des rang de la Maison des Loups que notre petit Gardien (ou petite Gardienne) découvre le plan de Skolas. Ce dernier, convaincu d’être le Kall de la prophétie, sombre dans une folie meurtrière: il veut s’attribuer la technologie des armes Vex, mais surtout leur capacité à maîtriser l’espace et le temps afin de faire revenir tous les Loups ayant existé auparavant.

S’ensuivra alors un combat redoutable entre le Gardien et Skolas sur le haut de la Citadelle Vex sur Vénus. Heureusement, le joueur parvient à affaiblir Skolas suffisamment pour que Petra Venj le capture vivant, pour qu’il réponde de ses actes devant la Reine. Cette dernière reconnaîtra alors l’aide apportée par le Gardien pour les Éveillés et le remercie en lui donnant alors le plus beau trésor des Éveillés. C’est ainsi que s’achève la traque de la Maison des Loups. Cependant, fort amer de sa défaite à la Citadelle, Skolas lancera un défi ultime aux gardiens: l’affronter jusqu’à la mort dans la Prison des Vétérans. Le Gardien devra donc combattre des vagues d’ennemis et quelques boss redoutables dont Skolas, afin de récupérer de prestigieuses récompenses.

III. Le Roi des Corrompus.

Il s’agit maintenant du troisième DLC sortit sur Destiny, commercialisé le 15 septembre 2015. Si vous ne le saviez pas je vous le dis, mais son nom de code de développement était « Comet ». Marquant la fin de la première année du lancement de Destiny, et introduit de nouvelles missions, de nouvelles zones de jeu, de nouveaux ennemis ainsi que des modifications majeures dans le système de jeu. Le cas est le même qu’en 2015 avec la sortie en normal et hard du Raid d’Oryx.

Le jeu est centré sur Oryx et ses légions, les Corrompus, une nouvelle race ennemie, et sur les Cabals également, race moins développée jusqu’à la sortie du Roi des Corrompus. L’extension ajoute plus de missions que les deux précédentes mais également 3 assauts dont un en exclusivité sur le système PlayStation; modifiant les assauts précédent et proposant un nouveau raid une semaine après sa sortie. Le niveau des joueurs passe de 34 à 40, avec un système de gain d’expérience similaire à celui pour passer niveau 20. Enfin les équipements n’ont plus un système de puissance fixe, mais avec la possibilité de les augmenter par le biais d’un système tout neuf d’infusion.

Histoire.

Le Coeur du Jardin Noir est détruit, Cropta est mort tout comme Skolas; à nouveau toute menace semble écartée. Cependant du mouvement se fait remarquer sur Saturne et ses anneaux. Des vaisseaux en masse affluent depuis l’autre bout de la galaxie. Une immense armada de vaisseaux du Récif avec à sa tête le prince Uldren et la reine Mara Sov; s’apprêtant à livrer bataille dans l’espace. La victoire semblait être acquise, mais le Cuirassé, le vaisseau mère de l’ennemi projette un grand rayon dévastateur et aveuglant; balayant au passage les anneaux de Saturne, causant des pertes considérables dans la flotte des Éveillés.

Peu après, notre Gardien reçoit comme mission d’enquêter sur Phobos, satellite de Mars. Ce dernier va alors découvrir une base Cabal en état d’alerte, jonchée de cadavres de soldats Cabals, des vaisseaux ne demandant qu’à fuir et des tâches noires intrigantes. Notre cher Gardien va alors découvrir l’étendue des dégâts, une vision d’Oryx va alors se manifester et menacera le Gardien, jugé coupable de la mort de son fils.

Dans son dernier souffle, Cropta aurait réussi à envoyer un message à son père pour le prévenir.  De retour avec des informations inquiétantes, Zavala accompagné de Cayde-6 et d’Ikora définissent un plan: faire entrer un Gardien sur le Cuirassé. Oryx réclame donc vengeance, et corrompt les ennemis existants des Gardiens pour les rallier à sa cause. Ainsi une fois corrompu, l’ennemi est imprégné de Ténèbres mais aussi du pouvoir d’Oryx. Zavala propose alors de s’occuper de l’armée d’Oryx, mais Eris rappelle à tous que tout ce que perdra Oryx en soldat, il pourra le combler. Une question demeure: comment s’approcher du Cuirassé sans qu’il ne déclenche son rayon destructeur?

Avec l’aide de notre Gardien, Cayde va annoncer avoir caché un moteur de vaisseau à camouflage furtif. Une fois équipé sur le vaisseau d’Eris Morn, imprégné de l’odeur de la Ruche, le Cuirassé ne pourra pas le détecter. Notre Gardien pourra ainsi s’introduire sur le vaisseau, et désactiver le rayon destructeur, ainsi qu’installer des balises de téléportation de la Tour pour appeler du renfort.

En visitant le Cuirassé ainsi qu’une partie du vaisseau Cabal, le Gardien découvre qu’une grande partie des Corrompus provient d’un portail appelé la Rupture. Sur les lieux, le Gardien ne peut y accéder. Eris se rappelant alors des rituels de la Ruche, affirme que pour passer dans la Rupture il faut posséder l’Âme d’un Ascendant, un être ultime de la Ruche comme l’était Cropta. Le Gardien doit alors retourner sur la Lune, afin de récupérer un morceau du cristal de l’âme de Cropta, jugé Dieu par la Ruche. Muni du cristal rempli, le joueur franchi alors sans difficulté la Rupture et entre dans les quartiers du Roi des Corrompus, où celui-ci décide d’en finir. Avec toute sa Lumière, le Gardien va alors combattre Oryx, le Gardien parvient alors à tuer Oryx mais ce dernier ne s’avoue pas vaincu et va de lui-même commettre un acte terrible, il va puiser dans son épée et rassembler toute sa Corruption, et se l’inflige au cœur, se corrompant de lui-même.

Ce geste va lui permettre de rester en vie et de se téléporter dans le Monde des Ascendants. C’est à cette occasion qu’un Raid décisif contre Oryx sera disponible, pour en finir définitivement avec la menace Corrompue, qui malgré la mort de leur roi dans notre réalité, continue de semer le chaos. Une longue campagne remplie de quêtes s’annonce alors à notre Gardien qui se résume en un seul et même but: mettre un terme à l’infection des Corrompus.

On retrouve alors Eris dans une cinématique, face à l’épée avec laquelle Oryx s’est corrompu lui-même. Elle s’adresse alors à la Reine des Éveillés Mara Sov, confirmant que le courage du Gardien était la clé pour vaincre Oryx. En la touchant, cette dernière la désintègre, un puissant cristal en sort et Eris le récupère, déclarant que son destin est tracé et qu’elle n’échouera pas. On pourrait alors croire qu’Eris Morn, personnage qui demeure tout de même mystérieux, est un agent double auprès de la Reine et que l’attaque des Éveillés était plus un prétexte qu’un plan pour inciter les Gardiens à prendre les armes contre Oryx.

 

IV. Les Seigneurs de Fer.

C’est donc le quatrième et dernier DLC sortit, commercialisé le 20 septembre 2016. Il introduit au jeu de nouvelles missions, une nouvelle zone de jeu ainsi que de nouveaux ennemis. Il n’y aura pas augmentation du niveau du joueur, mais de sa Lumière, qui passera de 335 à 385 en septembre, puis de 385 à 400 lors de la sortie du Raid en Hard.

Histoire.

Le temps est passé depuis la mort d’Oryx, les Gardiens semblent mener des patrouilles de routine dans la galaxie. Un événement anodin arrive alors, un Spectre détecte un pillage Déchus dans un laboratoire de l’Âge d’Or. L’Avant-Garde ne se préoccupe alors pas plus que ça de cette manifestation des Diables, jusqu’à ce que ces derniers retournent au Cosmodrome, dans une zone de l’Ancienne Russie maintenue à l’écart. C’est alors que notre Gardien apprends que l’émissaire Seigneur Saladin, habituellement en charge de la Bannière de Fer, est celui qui se chargera de cette nouvelle crise.

Ce dernier va alors demander au joueur d’enquêter dans un ancien observatoire situé sur le Pic de Felwinter, où d’importantes concentrations de Déchus semblent se manifester. Sur place le Gardien nettoie la zone sans plus de soucis que ça, jusqu’à ce que son Spectre découvre des pics d’énergie importants et inhabituels. La surprise est grande lorsque l’on découvre que la signature provient de Sepiks Premier.

Le Serviteur Dieu Machine des Diables ressuscité (tin tin tiiiin!). Les analyses du Spectre semble indiquer que Sepiks se régénère grâce à une technologie de pointe non Déchue. Durant le combat, notre Gardien parvient au sommet du Pic de Felwinter et découvre le Temple de Fer. Sepiks ayant été mis en déroute est sauvé par le Seigneur Saladin en personne, le temple étant désormais sécurisé. Mais un appel de Shiro-4, un exo de l’Avant-Garde sonne l’alerte aux Gardiens: une faille immense vient de se produire au mur du Cosmodrome. Saladin ordonne alors au Gardien de s’y rendre et de retrouver la trace de Sepiks.

Arrivée sur le lieu du saccage, le Gardien va pouvoir trouver un Mur fendu en deux (eh ouais carrément) ainsi que d’importantes concentrations de Déchus. Secondé via une radio par Shiro, le Gardien découvre alors d’étranges excroissances bio-mécaniques sortir du sol du Cosmodrome. Seigneur Saladin reconnaît alors l’ARIA une nanotechnologie découverte pendant l’Âge d’Or et de ce fait utilisée à mauvais escient.  Entre quelques affrontements avec la Ruche et les Déchus, le gardien doit remettre en fonctionnement un réseau de capteur malheureusement HS. En tentant alors de récupérer des données de ce fameux réseau, le Gardien va être pris en embuscade par des Déchus génétiquement modifiés, représentant le nouveau Sepiks. Après le combat, Saladin invite le Gardien à le rejoindre au Pic de Felwinter, au Temple de Fer, de nouveau opérationnel en tant que base d’opérations.

Le Gardien va également y rencontrer Tyra Karn, archiviste et Cryptarque des Seigneurs de Fer, ainsi que de Shiro-4, qui a analysé les informations récoltées par notre Gardien.  Les Déchus ont alors pris place dans une zone du Cosmodrome appelée la Contrée Infestée. ; tout portant à croire qu’ils ont réactivé la chambre forte ou l’ARIA est produite, jadis supposée condamnée par les Seigneurs de Fer. La mission est donc de neutraliser une bonne fois pour toute l’ARIA, mais les Déchus occupent désormais un bunker militaire comprenant des batteries d’artillerie ce qui ne permet pas à la Tour d’envoyer ses Éperviers en renfort. Le Gardien doit alors se rendre au bunker pour les mettre sous silence, durant sa progression, il va découvrir l’ampleur de la situation: la zone est entièrement envahie de Déchus sous le contrôle de l’ARIA. Les canons d’artillerie ont donc été remis en marche par les Déchus et ce grâce à l’ARIA. Les Déchus montrent alors une incroyable volonté de combattre et vont même jusqu’à faire venir un Ténebrion Parfait, lui-même infecté par l’ARIA également. Une fois vaincu, Saladin appelle alors le Gardien, lui demandant de venir, bouleversé par les événements.

De retour au Temple, Seigneur Saladin va recevoir le Gardien. Il lui explique que sa détermination au combat lui a rappelé que l’immortalité n’est pas la même chose que l’invincibilité. Le vieux Seigneur de Fer va alors activer son Spectre qui va éclairer la salle du Temple, révélant les hauts faits des Seigneurs tout en nous racontant leur chute.

Lorsque les Spectres trouvèrent les Seigneurs de Fer, ils leur donnèrent un grande puissance mais selon Seigneur Saladin, il leur manquait la sagesse nécessaire.  Se voyant alors remettre ces pouvoirs, les Seigneurs de Fer prirent comme décision de résoudre les problèmes les plus graves que pourrait rencontrer l’humanité. Durant leur périple, les Seigneurs rencontrèrent l’ARIA, une technologie de pointe et surtout révolutionnaire. Pour eux, c’était une bénédiction, ils rêvaient de l’utiliser au service de l’humanité toute entière, afin de créer des vaisseaux et des colonies. Ainsi les Seigneurs de Fer eurent la reconnaissance du monde entier, et celle du Voyageur. Mais l’ARIA disparut puis fut retrouvée par le Seigneur Timour.  Un événements changea tout de même le cours des choses: l’intervention de Raspoutine, l’Esprit Tutélaire de la Terre. En effet, durant toutes ces années, Raspoutine protégeait et surveillait la Contrée Infestée. Afin d’éviter tout désagrément, le Seigneur Felwinter contacta l’Esprit Tutélaire,  pour l’informer que les Seigneurs de Fer ne veulent ni plus ni moins récupérer l’ARIA. Malheureusement, à cause de leurs différences de  langage, les Seigneurs ne purent le comprendre et décidèrent de se lancer dans la Contrée Infestée. Appliquant son théorème de défense et connaissant le pouvoir destructeur de l’ARIA, Raspoutine déclencha des milliers de machines pour empêcher aux Seigneurs de Fer de mettre la main sur l’ARIA, faute de ne pas s’être fait comprendre. Un immense assaut entre les forces des Seigneurs de Fer et Raspoutine eut lieu; sur les centaines de Seigneurs, seulement neuf survécurent et arrivèrent à la porte de duplication de l’ARIA. Ces derniers étaient persuadés qu’ils avaient été choisi par le Voyageur. Mais l’ARIA prit le dessus, décimant et infectant les armes et armures des Seigneurs de Fer, les retournant les uns contre les autres. C’est grâce au sacrifice de Dame Jolder accompagnée des Seigneurs de Felwinter  et Gelehon, qui condamnèrent la porte de duplication se faisant exploser. Seul Saladin assista, impuissant aux sacrifices réalisés, la bataille fut gagnée, mais à quel prix ? Le Spectre s’interroge alors: pourquoi les Diables en savent plus sur l’ARIA que les Seigneurs de fer ? Seigneur Saladin, réplique « Ils ne savent rien sur l’ARIA! »; laissant alors une chance de les neutraliser en leur retirant l’ARIA.

Le Gardien après ce passage émouvant, reçoit alors des indications de Tyra Karn, cette dernière aurait étudié les origines de l’ARIA, et saurait où retrouvés les recherches des Déchus sur cette nanotechnologie. Un piste indique alors que des prototypes de l’ARIA aurait été élaborés dans les laboratoires Clovis Bray, dans le Palais Délabré sur Mars. Cette piste conduit alors notre Gardien à un laboratoire secret permettant de découvrir le chaînon manquant de l’ARIA qui permettrait son extinction.  Après analyse, du prototype par Shiro et Tyra, le joueur possède enfin le moyen d’éradiquer l’ARIA.  Pour cela, il va devoir neutraliser le réacteur de son système (à l’ARIA), ce qui empêchera toute duplication et toute défense. L’explosion sature alors le réseau de l’ARIA, permettant un libre accès. Le Gardien se rend ensuite vers la Forge de l’Archonte, sorte de rituel où les Déchus doivent faire preuve de bravoure pour mériter l’ARIA. Au cours de sa progression, Saladin apporte des éclaircissements sur l’intervention de Raspoutine: l’Esprit Tutélaire a dépassé son stade de simple système de défense et a évolué en super intelligence artificielle. Raspoutine n’aurait alors pas qu’une autre technologie comme l’ARIA ne prenne le dessus.

Notre cher Gardien atteindra alors la source de l’ARIA, conditionnée dans une structure pyramidale. Après avoir vaincu la résistance Déchue le Gardien s’apprête à activer l’autodestruction de la source. Mais des nanites d’ARIA activent des décombres infestés auquel le Spectre détecte de l’ADN humain: il s’agit des cadavres revenant des Seigneurs de Felwinter, Gelehon et Jolder, qui étaient restés dans la salle. Munis de la Hache des Seigneurs de Fer, le Gardien va user de toute sa Lumière en lui pour abréger les souffrances des Seigneurs revenus. Après un combat impressionnant, le Gardien finit par activer l’Autodestruction et condamne définitivement la source de l’ARIA.

De retour au Temple, le joueur remet le casque de Jolder à Saladin, honoré et fier de son exploit, le Seigneur  remet au Gardien l’épée traditionnelle des Seigneurs de Fer et l’adoube Seigneur Gardien.

Anecdote post histoire principale.

La source étant neutralisée,  les Déchus ayant bénéficié de l’ARIA continuent  d’être une menace pour la Cité. Le Gardien doit alors continuer son combat contre les Déchus symbiotiques. Le Gardien devra alors vaincre Kovik, Prêtre Symbiotique menant des expériences sur l’efficacité de l’ARIA sur la Ruche, puis de nouveau Sepiks Parfait. Pour faire face à la menace, le joueur devra se munir d’une arme exotique représentative de son nouveau statut: le Gjallahorn, reconstruit à partir des plans de son créateur, Feizel Crux, puis optimiser avec le génie armurier de Shiro avec des composantes de l’ARIA.

Enfin durant un Raid, le Gardien devra éliminer Vosik l’Archiprêtre, commandant en second des Déchus Symbiotiques, puis Aksis, l’Archonte Premier, ancien prêtre Archonte  ayant entièrement fusionné avec l’ARIA.

 

Bon sur ce, j’espère que ce premier article sur la saga Destiny vous aura plu, malgré sa longueur et les nombreux détails qui s’y trouvent. A très bientôt pour la suite !

Sur ce, je m’en vais à un petit repos 😀

Laisser un commentaire

Votre adresse de messagerie ne sera pas publiée. Les champs obligatoires sont indiqués avec *

Why ask?